トップページ → ゲーム詳細 → システム → 戦闘
ストーリー 世界と人物 システム
情報収集 依頼 ダンジョン 戦闘 イベント
移動 探索 職業 陣形 古代迷宮

工事中……なので、スクリーンショットを貼ります


ステータス


Lv(レベル)
このキャラクターが現在就いている職業のレベル
最高値は99
職業レベルが15になるとその職業に付属された基礎能力を覚える
別の職業に転職しても、Lvはキープされ基礎能力も失わない
キャラの基本値はこのレベルに関係なく上昇する
Lvが上がるとHPが大幅に上昇する事が多い



職業 [#l6b7e2a8]
キャラクターの就いている職業
同時に一つ以上の職業には就けない
詳細は[[職業]]へ



基本値 [#j1ab78d8]

体力 [#l1acc860]
上限 キャラクターの限界値:90 職業補正を含めた限界値:100
 例外として限界値を超える事もある
物理攻撃の主単、補単に関る
 詳細は『主単』『補単』を参照
物理攻撃に対する耐久力に関る
 詳細は『耐久力』を参照
HPランクUP時の増加量に関る
 +(体力×職業補正(戦士系=1 万能系=0.9 特殊系=0.8))
身体異常を防ぐ確率に関る
 +(体力÷3)%
身体異常が回復する確率に関る
 +(体力÷2)%



知力 [#hc95c94b]
上限 キャラクターの限界値:90 職業補正を含めた限界値:100
 例外として限界値を超える事もある
状態異常を与える確率に関る
 +(知力×知力÷200)%
理性異常を防ぐ確率に関る
 +(知力×知力÷150)%
理性異常が回復する確率に関る
 +(知力÷2)%
戦闘時の機動力に関る
 詳細は『機動力』を参照
陣形を組んでいる場合の上昇ボーナス値に関る
 詳細は『陣形』を参照
攻撃全般の与えるダメージを増やす
 +(知力×知力÷500)%
攻撃全般の受けるダメージを減らす
 −(知力×知力÷500)%



魔力 [#c483044e]
上限 キャラクターの限界値:90 職業補正を含めた限界値:100
 例外として限界値を超える事もある
魔法による攻撃力に関る
 魔法威力×魔力
魔法に対する耐久力に関る
 魔力×魔力
魔法の命中率に関る
 (魔力×魔力)÷50
『魔変換』でEPを回復する場合にその数値に関る
 魔力50以上で+1
 魔力80以上で+2
 魔力100以上で+3



技術 [#u9a097b5]
上限 キャラクターの限界値:90 職業補正を含めた限界値:100
 例外として限界値を超える事もある
攻撃全般のダメージ範囲に関る
 ダメージ範囲=ダメージ−ダメージ×(100−技術)÷100
物理系攻撃の命中力に関る
 詳細は『命中力』を参照
攻撃全般のクリティカルの発生確率に関る
 +(技術×技術÷150)%
反撃の発生確率に関る
 +(技術÷5)%



敏捷 [#c899880f]
上限 キャラクターの限界値:90 職業補正を含めた限界値:100
 例外として限界値を超える事もある
攻撃全般に対するクリティカルの回避率に関る
 +(敏捷÷4)%
反撃の発生確率に関る
 +(技術÷5)%
攻撃全般の回避力に関る
 詳細は『回避力』を参照
戦闘時の機動力に関る
 詳細は『機動力』を参照




精神 [#if273114]
上限 キャラクターの限界値:90 職業補正を含めた限界値:100
 例外として限界値を超える事もある
身体異常、理性異常を防ぐ確率に関る
 +(精神÷5)%
精神異常を防ぐ確率に関る
 +(精神÷3)%
精神異常が回復する確率に関る
 +(精神×精神÷150)%
攻撃全般に対するクリティカルの回避率に関る
 +(知力÷4)%
攻撃全般の命中率に関る
 +(精神×精神÷500)%
攻撃全般の回避率に関る
 +(精神×精神÷500)%



テンション [#c76dcbee]
1〜5段階ある


1(動揺)マスにゲージが1つある状態
 (普通)の時と比べてSPの初期値が2下がる
 状態異常に対する抵抗率が20%下がる
 攻撃全般の命中率が10%下がる
 攻撃全般の回避率が10%下がる
 1ターン毎にSPが1ずつ下がる
 連携が発動しなくなる



2(不調)マスにゲージが2つある状態
 (普通)の時と比べてSPの初期値が1下がる
 状態異常に対する抵抗率が10%下がる
 攻撃全般の命中率が10%下がる




3(普通)マスにゲージが3つある状態
 通常の状態



4(好調)マスにゲージが4つある状態
 (普通)の時と比べてSPの初期値が1上がる
 状態異常に対する抵抗率が10%上がる
 攻撃全般の命中率が10%上がる




5(不動)マスにゲージが5つある状態
 (普通)の時と比べてSPの初期値が2上がる
 状態異常に対する抵抗率が20%上がる
 攻撃全般の命中率が10%上がる
 攻撃全般の回避率が10%上がる
 1ターン毎にSPが1ずつ上がる



LP(ライフポイント) [#td9c2bdb]
キャラクターの生命力
最高値は9


0になると『瀕死』になり行動不能になる
 また、条件によってはミッションの失敗に繋がる事になる
ダンジョン内での回復、自然回復は出来ない(例外あり)
COLOR(blue){tarna覚書9/9のように分数表示にする}


消費パターン

戦闘時にHPが0になった時

HPが0の状態で回復された場合(例外あり)

現在のSPよりも消費SPが高い特技を使った場合(−足りなかったSP分)

SPを消費するスキルを使った場合

「魔変換」を使用しEPを回復した場合

LP消費系の罠に掛かった場合


回復方法

宿屋で回復可能。1日休憩でLPが1回復する
 またLPが回復する罠などでも回復が可能



HP(ヒットポイント)[#l44ac9ac]
キャラクターの受けれるダメージの量
最大値は9999 LPや性別によって最大値が変わる


この数値が0になると『気絶』になり行動不能になる
『気絶』の状態でも通常のHPの回復法で回復できるがLPを1消費する(例外あり)
戦闘終了後は自動的に全回復
 また『気絶』の状態でも戦闘後は自動で全回復する


消費するパターン

戦闘中にダメージを受ける


戦闘時の回復方法

『傷薬』など、HPを回復するアイテムの使用

『応急処置』など、HPを回復するスキルの使用

『陣形』などによる自動回復の効果がある場合



SP(スピリットポイント) [#y08cfce0]
特技を使うときに必要なポイント
職業とLvで上限が決まっている


通常は基準値があり戦闘以外では常にその数値になる
基準値はテンションにより変化する
SPは戦闘後に回復し基準値に戻る
 またSPが基準値を超えていても基準値に戻る
基本的には毎ターンSPが回復するが、陣形が『無陣』の場合は回復しない
 また状態異常になっているキャラクターも回復しない


消費するパターン

SPを消費するスキルを使用
 現在値(例:3)を超えるスキル(例:4)も使用できる
 ただし使用後には『気絶』になり不足分のSP分、LPを消費する

SPを吸収される罠に掛かった場合
 次の戦闘を終了後、もしくはダンジョンから出ないと回復しない


戦闘時での回復方法

『精力剤』など、SPを高めるアイテムの使用

『策励』など、SPを高めるスキルの使用



EP(エナジーポイント) [#x309fc3e]
魔法や超術使用時に必要なポイント
職業とLvで上限が決まっている


テンションの影響は受けない
戦闘後自動回復しない


消費するパターン

EPを消費するスキルを使用
 現在値を超えるスキルは使用できない

EPを吸収される罠に掛かった場合


回復方法

『魔変換』でLPを使いEPを回復する場合  LP1を消費し、EPを2〜5回復する

『集魔』で自動回復

宿屋に泊る事で回復
 1日で全回復する



NEXT [#k8795a45]
次に職業レベルが上がるまで必要な経験値
経験値を得る事で数値が下がっていく
これが0になると職業レベルがアップする



武装込み戦闘値 [#f9a405ea]

主単 [#z4e0602d]
主装の一撃分の強さ
この数値が対象の耐久力より低い場合はダメージを与えられない

計算方法
 ((体力×体力)÷20÷主装の攻撃回数)+主装の威力
 主装の攻撃回数が5以上の場合は、5を代入



主計 [#zc2408c8]
主装の総合威力
 相手の耐久力が0で全ての攻撃が当たった場合の最大理論値
計算方法

主単×主装の攻撃回数



補単 [#df9bfb1a]
補助の一撃分の強さ
この数値が対象の耐久力より低い場合はダメージを与えられない
計算方法
 ((体力×体力)÷40÷補助の攻撃回数)+補助の威力
 補助の攻撃回数が5以上の場合は、5を代入



補計 [#w230f850]
補助の総合威力
 相手の耐久力が0で全ての攻撃が当たった場合の最大理論値
計算方法
 補単×補助の攻撃回数



耐久力 [#i832fa6b]
敵の物理攻撃一撃分に対する防御力
この数値が相手の一撃分の強さを超えているとダメージをくらわない
計算方法
 (体力×体力)÷40+全装備の耐久の合計値



命中力 [#r94a6fcb]
物理攻撃時の命中率
計算方法
 ((技術の二乗)÷50)+全装備の命中の合計−全備重量



回避力 [#j511077d]
攻撃全般に対しての回避率
計算方法
 ((敏捷の二乗)÷50)+全装備の回避の合計−全備重量



機動力 [#zf2a4397]
戦闘時の行動順番の速さ
計算方法
 (知力+敏捷)+全装備の機動の合計−全備重量



全備重量/限界 [#oc38ae86]
全備重量

命中力、回避力、機動力に関る

計算方法
 全装備の重量の合計
限界

装備できる重量の限界値
 この数値を超える装備は出来ない

計算方法
 体力÷2



耐久属性 [#y1129bdd]

火 [#f332e3af]
付加されていると火に対してのダメージを50%カット
 効果を重複させる事は出来ない



雷 [#u1cac311]
付加されていると雷に対してのダメージを50%カット
 効果を重複させる事は出来ない



氷 [#nd04dd48]
付加されていると氷に対してのダメージを50%カット
 効果を重複させる事は出来ない



身体 [#bcdde835]
付加されていると高熱、猛毒、麻痺の状態変化を50%の確率で防ぐ
 効果を重複させる事は出来ない



精神 [#ud9285f2]
付加されていると憤怒、怯臆、散漫の状態変化を50%の確率で防ぐ
 効果を重複させる事は出来ない


戦闘計算式 [#h7f662b3]
物理攻撃一回分のダメージ
 攻撃側の主単、もしくは補助−対象側の耐久力
 上記の数値とダメージ範囲の間で数値が変動


物理攻撃の命中率
 (50−(対象側の回避力−攻撃側の命中力)×1)%を武器の回数分繰り返す


魔法攻撃のダメージ
 (攻撃側の魔法威力×攻撃側の魔力)−(対象側の魔力×対象側の魔力)
 上記の数値とダメージ範囲の間で数値が変動


魔法攻撃の命中率
 50−(対象側の回避力−(攻撃側の魔力×攻撃側の魔力)÷50)×2


戻る